עיצוב אפליקציות
ענף פיתוח האפליקציות הוא תחום מרתק ומתגמל שטומן בחובו את האפשרות לסחוף אחריו מיליוני אנשים בארץ ובעולם. אך מן הצד השני, אני גם נוהגת לתאר אותו בקרב חבריי כמעין 'תחום אכזרי'. מדי יום ויום עולות אפליקציות חדשות, ומדי יום ויום המשתמשים מצביעים בידיים (הלכה למעשה עם האצבעות במסך הטאץ')
עיצוב אפליקציות
עיצוב אפליקציות הוא הכרחי לכל חברה, מיזם או סטארטאפ השואפים להיות היכן שהלקוחות שלהם נמצאים. ועם למעלה מ-6.3 מיליארד משתמשי סמארטפונים בכל רחבי העולם, אין פלא שתעשיית האפליקציות לנייד משגשגת וכי אפליקציה הפכה לנכס עסקי ממשי המעניק יתרון תחרותי.
השימוש באפליקציות נמצא במגמת עלייה מתמדת, הוא גדל בקצב קבוע וסימני האטה לא נראים באופק. אם תרימו לרגע את העיניים מהטלפון החכם, אני בטוחה שתבחינו שהעיניים של הסובבים אתכם ממוקדות בסמארטפון. ואכן, לפי מחקרים שנערכו ממש לאחרונה עולה כי האדם הממוצע מבלה כשליש משעות העירות שלו באפליקציות, שזה כמעט 5 שעות ביום, בכל יום! למעשה ממחקר שנערך בארצות הברית עולה כי האמריקני הממוצע בודק את הסמארטפון של 262 פעמים ביום, שזה אחת ל-5.5 דקות. מטורף!
אנחנו משתמשים בסמארטפונים שלנו בכל מקום ובכל זמן; בבית, בעבודה, בשעות הפנאי, לפני שהולכים לישון, ברגע שאנחנו מתעוררים ואני מנחשת שגם את השורות האלו אתם קוראים מהסמארטפון שלכם. מה כולם (כולנו) עושים שם עם הטלפון החכם שלהם אתם שואלים?!?!
ובכן, רוב זמן הגלישה של משתמשי סמארטפונים מוקדש לגלישה באפליקציות. וחרף העובדה שחברות, יזמים וסטארטאפים מובילים בארץ ובעולם כולו משקיעים זמן, כסף ומשאבים בפיתוח ועיצוב אפליקציות מקוריות, עדיין קיים היסוס סביב עיצוב אפליקציות לנייד בקרב בחברות רבות אחרות. נראה כי רבים סבורים (בטעות) כי עיצוב אפליקציות פירושה יצירת מעין גרסה ניידת לאתר האינטרנט ומחמיצים את האפשרות לבנות נוכחות דיגיטלית חזקה המעניקה למשתמשים חוויה הוליסטית, המנצלת את המאפיינים הייחודיים של סביבת המובייל.
העניין הוא שככל שהזמן עובר חנויות האפליקציות מתמלאות, וקיים סיכוי שהאפליקציה שמפתחים תיעלם מעייני משתמשים פוטנציאליים. כדי שזה לא יקרה חשוב להשקיע זמן ומחשבה בתהליך של פיתוח ועיצוב אפליקציות, כי כמו בכל תהליך עסקי אחר, גם תהליך של עיצוב אפליקציות חייב להיות מסודר, מאורגן, מבוסס נתונים ואסטרטגיה כדי למשוך יותר ויותר משתמשי קצה.
עיצוב אפליקציות סולל את דרכה של האפליקציה כוויראלית ושימושית
ענף פיתוח האפליקציות הוא תחום מרתק ומתגמל שטומן בחובו את האפשרות לסחוף אחריו מיליוני אנשים בארץ ובעולם. אך מן הצד השני, אני גם נוהגת לתאר אותו בקרב חבריי כמעין 'תחום אכזרי'.
מדי יום עולות אפליקציות חדשות, ומדי יום ויום המשתמשים מצביעים בידיים (הלכה למעשה עם האצבעות במסך הטאץ') ומחליטים באופן כמעט אינסטינקטיבי: במה ישתמשו שוב
ובמה לא ישתמשו עוד לעולם.
בעולמות הדיגיטליים, הקו שמנחה אותי כמעצבת אפליקציות, וכן גם קולגות שלי לתחומים חופפים כגון מפתחי WEB ומשווקים בדיגיטל, הוא סף הסבלנות הקצר המאפיין את הגולשים; הלקוחות שלנו.
אם דבר מה לא ברור או מובן לגולש או הגולשת, אם ישנו קושי שעולה ומעיב על חוויית המשתמש, אין רגעי חסד ואין תהליך למידה. הגולשים שלנו פוסחים אל האפשרות הבאה של המתחרים, עד שמוצאים את האפליקציה הטובה ביותר. או במילים אחרות – שהטוב מבנינו ינצח.
מהו עיצוב אפליקציות עבורי?
מצד אחד מדובר בתחום טרנדי ומגניב שמביא עמו שפע של אפשרויות עיצוב. ממש אפשר להיכנס לאווירה האורבנית דרך האפליקציה, לאווירה ההייטקיסטית, או לאווירת שופינג שמחה וקלילה.
מן הצד השני, יש כאן פן פסיכולוגי רחב שמוכרח לקבל ביטוי בתוך העיצוב. לחקור את המתחרים, להבין את קהל היעד, ולתרגם זאת לשפה עיצובית אחידה וקולעת.
עבורי, עיצוב אפליקציות זוהי היכולת שלי להגיש את השירות עליו לקוחותיי והמפתחים עומלים כה רבות, בצורה הנכונה והמדויקת ביותר לגולשים. היכולת שלי לסלול את דרכה של האפליקציה כוויראלית ושימושית.
זה אומר לדעת לפצח את המותג, לחקור את האפקט ההתמכרותי אשר ייצר לנו את ההתניה לשוב ולהשתמש באפליקציה שוב, ושוב, ושוב.
איך משתמשים נכון בפונטים? איך נעזרים בצבעים חזקים כדי להשיג את המטרה? (למשל הצבע האדום שמניע לפעולה), כיצד מנגישים לגולשים מידע באופן מסודר וקל להבנה? ומהי ההיררכיה שתוביל גולש לכל פעולה ופעולה.
על כל אלו ועוד, אני מבקשת לענות יחד אתכם, בתהליך אפיון מעמיק ויסודי.
איך זה נראה בפועל?
בין שמדובר באפליקציה חדשה ובין שמדובר בקיימת העוברת מתיחת פנים, אבקש קודם כל שנמפה ביחד את הצרכים של הגולשים, את הסיבה שבגינה הם הגיעו. מה הם מצפים להשיג בתוך התהליך? מהי התוצאה הרצויה?
מכאן אנו יוצאי מחקר שוק הכולל חקר מתחרים במטרה להבין את השוק שאליו אנחנו נכנסים, וחקר קהלים יסודי.
לא נסתכל על קהל היעד שלנו רק ממעוף הציפור, נרד על השטח ונערוך ממש שיח עם קהלי יעד פוטנציאליים, נאפיין את הפרסונה של אותו המוצר פרט אחר פרט.
לא אחת, אני פוגשת בלקוחות שלא יכולים להמתין כבר לשלב העיצוב. אני בהחלט יכולה להבין זאת :) אני בעצמי נהנית משלב היצירה הרבה יותר, אך האפיון המקדים או נקרא לו 'שיעורי הבית', הוא המפתח שלנו להצלחה.
השלב ה'אדריכלי'
בסופו של תהליך האפיון, אני יוצרת ווייר פריים אותו אני נוהגת להקביל לשרטוט אדריכלי.
ממש שרטוט של כל שלבי המוצר, כל השלבים מהם הוא מורכב, כל הפתרונות הממשקיים, כיצד הוא הולך להיראות ומה תהיה החוויה התפעולית (ה-User Flow).
ניגע ולו בפרטים הקטנים ביותר שיכולים להשפיע בענק, למשל, מה יקרה לגולש אם לפתע חיבור האינטרנט ינותק בזמן פעולה? כיצד הממשקים יתנהגו? האם התפריט ייפתח מן הצד? או מלמטה? האם בלחיצת כפתור? או החלקה של האצבע? וכמובן מה יהא הפתרון הנוח ביותר לניידים? ומה יענה על חווית המשתמש באופן המדויק ביותר במחשבים?
כל פרט מוכרח לקבל מענה והתייחסות.
השלב העיצובי
כיף גדול, בכל פרויקט ופרויקט, ישנה התרגשות רבה שתמיד סוחפת אותי יחד עם הלקוחות.
אם בשלב הקודם הסברתי על הארכיטקטורה, השרטוט הכללי של המבנה, כאן אנחנו נוגעים בקוסמטיקה, במתן האופי של האפליקציה. מה שנקרא, בוחרים וילונות ושטיחים, את צבע הקיר, המרצפות, מעצבים את המטבח ובוחרים את הסלון ואת חדר ההורים (כאן הבטחתי לעצמי שאפסיק עם הדוגמאות הללו).
במילים אחרות ויותר מקצועיות – קובעים את השפה הגרפית והנראות של המוצר.
אני מדברת על פונטים, על צבעים, על טיפוגרפיה, שפה צילומית, אייקונים, חלל, גריד ועוד. נתאים את האפליקציה לטרנדים שקיימים בשוק, הצבעים המאפיינים את התחום, דוגמת כחול ששגור בענף הרפואה.
התאמות
עם סיום העיצוב, מקצה השיפורים והתיקונים, אנו עוברים לשלב החיתוך לצורך הכנה לפיתוח.
די באפליקציות לאנדרואיד, כדי לגלות כי ישנן שפע של רזולוציות שונות. כחלק מתפקידי בעיצוב אפליקציות, עלי להבטיח שהיישום ייראה לא פחות ממושלם בכל רזולוציה ורזולוציה.
בשונה מן השלב האמנותי הקודם, כאן מדובר יותר בפרקטיקה טכנית פרופר. אין כאן מקום לטעויות
כדי שהגולשים ייהנו ממוצר מושלם, עליו להיות... מושלם.
שלב ה-QA
טעות נפוצה היא לחשוב כי עבודתי כמעצבת אפליקציות תמה כאן. אני אתכם לכל אורך הדרך.
בשוק האפליקציות פחות ממושלם, לא עובר את המבחן. קשה מאוד לייצר בו בולטות
וחוויית המשתמש והיכולת של הגולשים להפיק תועלת בקלות, היא קריטית להצלחה שלנו.
רק לאחר ששלב הבדיקות צולח, או לאחר מקצה תיקונים ושיפורים נוסף; יוצאים אל הדרך.
התייעצו איתי
נעים מאוד, שמי הילה בלאן, ואני עוזרת ליזמים, חברות וסטארטאפים לעצב את האפילקציה המנצחת,
החל מיישומים פשוטים אך ויראליים ועד למערכות מורכבות המשלבות מידע רב ופונקציות מתקדמות.
בשיחה איתי, אשמח לבחון יחד אתכם את האפשרות שלנו לשתף פעולה יחדיו, ולצאת למסע מאתגר ומהנה כאחד.
בכל שאלה והתייעצות, ניתן ליצור איתי קשר טלפוני, או להשאיר פניה באתר ואשוב אליכם בהקדם.
טעות #1 - עיצוב אפליקציות מורכבות מדי: "פשטות היא התחכום האולטימטיבי" קבע ליאונרדו דוינצ'י ונראה שהוא צדק, לפחות בתחום עיצוב מוצר. כאשר מדובר במלאכת עיצוב אפליקציות, מעצבי UX רבים מעדיפים פעמים רבות להיות ייחודיים על חשבון הפשטות. הם מוסיפים אלמנטים עיצוביים לקומפוזיציה כדי לעצב אפליקציה יפה ואסתטית מהבחינה הוויזואלית, אך הם שוכחים שלאלמנטים חזותיים ועיצוביים יש מקום רק במידה והם מוסיפים ערך לחוויית המשתמשים. התוצאה של עיצוב מורכב מדי – ממשק עמוס באלמנטים גרפיים המקשה על ביצוע פעולות שגרתיות באפליקציה.
כאשר אני עובדת על עיצוב אפליקציות אני חותרת לעיצוב יפה, מושך ואסתטי אך עם זאת נקי. חשוב לי שעיצוב האפליקציה יעלה קודם כל בקנה אחד עם האפיון ורק לאחר מכן מתפנה לפן העיצובי. אם ניקח לדוגמה שילוב אייקונים באפליקציה, אין צורך לבקש מהמעצבים לעצב אייקונים קיימים ושכיחים מחדש, מוטב להשתמש באייקונים מקובלים, אפילו אייקונים אוניברסליים. הם מעבירים את המסר במהירות ומעובדים במוחנו באופן אוטומטי כמשהו מוכר ואינטואיטיבי. העובדה שמדובר בעיצוב עבור מובייל, הכולל מסך מגע קטן מחייב עיצוב ממשק ידידותי למגע, נוח והכי חשוב – עיצוב ממשק פשוט.
טעות #2 – רושם ראשוני רעוע: אין הזדמנות שניה לעשות רושם ראשוני, והמפגש הראשוני בין המשתמשים לבין האפליקציה יכול לחרוץ את גורלה של האפליקציה. השניות הראשונות, האינטראקציות הראשוניות יקבעו אם האפליקציה תהפוך ויראלית או תאוחסן "בבית הקברות" של חנויות האפליקציות. אם הצעדים הראשונים במסע הלקוחות יפגיש את המשתמשים עם ממשק מבולבל, עמוס, איטי, לא ברור או אפילו משעמם - המשתמשים לא יחזרו לנסות את האפליקציה בשנית.
בעת עיצוב אפליקציות אני חותרת לייצר רושם ראשוני מדהים. הקפדה על שילוב מידע רלוונטי במסך הפתיחה כגון: התחברות, התנתקות, עמוד הבית, עזרה, לוגו וכו', וידוא זמן טעינה מהיר (עיצובים פשוטים ונקיים, שימוש באייקונים אוניברסליים במקום טקסט, מינימום תמונות וסרטונים כבדים היוצרים עומס ומעכבים את טעינת האפליקציה ועוד) ושימוש בצבעים חיים ובהירים.
טעות #3 – עיצוב אפליקציות נטול שיתוף פעולה עם מחלקת הפיתוח: אומרים ש"פיתוח תוכנה עולה תמיד כפול ממה שחישבת, גם אם לקחת את החלק הראשון של המשפט בחשבון". ואכן, עיצוב אפליקציות תוך התעלמות מצוותי הפיתוח היא אחת הטעויות היקרות ביותר שמעצב/י UX יכולים לעשות. כאשר מחלקת פיתוח אינה מעורבת בתהליך עיצוב אפליקציות לא ניתן למשל לתכנן באופן מדויק את התקציב, אי אפשר לדעת בוודאות מה ניתן ואפשרי לפתח ומה אינו בר-ביצוע, וכתוצאה מאי-מעורבות צוותי הפיתוח בתהליך העיצוב הזמן מתבזבז וגם הכסף, וזה חבל.
לשיטתי, רגע אחרי שיש אפיון בסיסי של האפליקציה על התכונות, הפונקציות והפיצ'רים שבה הדיאלוג עם מחלקת הפיתוח מתחיל. אני מבררת עם צוותי הפיתוח עלויות פיתוח של פיצ'רים ופונקציות, בהתאם לאפיון הבסיסי אנחנו מבררים ביחד מה אפשר לפתח ומה לא אפשרי, אילו אילוצי פיתוח עומדים בפנינו ואילו משאבי פיתוח עומדים לרשותנו ועוברים גם על לוחות זמני פיתוח. העבודה הצמודה עם מחלקת הפיתוח מאפשרת לי לחסוך ליזמים כסף וגם זמן יקר והיא עוזרת לי לעצב אפליקציות ידידותיות תוך התחשבות באילוצים ובמשאבים הקיימים.
טעות #4 – עיצוב אפליקציות המתעלם ממסע הלקוח: קל מאוד להישאב לעולם האסתטיקה בעת עיצוב אפליקציות. זה מרגש לעבוד על אלמנטים ויזואלים וגרפיים, תמונות וצבעים תוך הזנחת המסע שעושים המשתמשים בתוך האפליקציה. מעצב/ת UX רבים נוטים לדלג על תכנון ארכיטקטורת האפליקציה ונוהרים למלאכת העיצוב, והתוצאה היא מסע לקוח משובש המחמיץ אפשרות למיקסום המוניטיזציה במקרה הטוב, וכשלון האפליקציה במקרה הרע.
אני ממפה את מסעות הלקוח באפליקציה עוד לפני עיצוב אפליקציות ולמעשה עוד לפני שרטוט ה-Wireframe. אני משקיעה מחשבה רבה בעיצוב מסעות הלקוחות, בתכנון הארכיטקטורה הפנימית, שמה דגש מיוחד על ניווט קל, פשוט וברור, משרטטת את זרימת המשתמשים לאורכה ולרוחבה של האפליקציה ומוודאת שיש בה היגיון. תכנון נכון של מסעות לקוח מאפשר ליזמים ולסטארטאפים שאני עובדת עימם לחדד את המודל העסקי ולהגדיל את הרווחים מהאפליקציה.
טעות 5# - עיצוב אפליקציות עתירות התראות (Push notifications=): יש משהו טריקי בפוש נוטיפיקיישן; מצד אחד יותר מדי התראות יעצבנו ויתסכלו את המשתמשים והן עלולות להוביל לכך שהמשתמשים יסירו את התקנת האפליקציה. מצד שני, פחות מדי התראות עלולות לגרום למשתמשים לשכוח מהאפליקציה.
כמעצבת מוצר שמאחוריה ניסיון רב למדתי שבתהליך עיצוב אפליקציות שם המשחק הוא איזון. אני נמנעת מלשלוח התרעות דומות למשתמשים פעם אחר פעם ועושה הכול על מנת שלא לעצבן את המשתמשים. כך למשל, כדי לוודא שההתראות מאוזנות אני מתייחסת למשוב של משתמשים אותו הם משאירים בחנויות האפליקציות, וביחד עם צוותי הפיתוח דואגת שעדכוני האפליקציה יבוצעו כאשר יש תיקונים/עדכונים גדולים וחשובים, ולא בכל פעם שמתעורר באג מינורי.
טעות #6 – דילוג על שלב בדיקות הבטא בתהליך עיצוב אפליקציות: תהליך עיצוב אפליקציה הוא כמו הריון. זהו תהליך שלוקח זמן וכרוך בהבשלה ובסוף בסוף יוצא אל אוויר העולם הבייבי שלנו. כמו שקשה להמתין להולדת התינוק כך קורה גם בתהליך של עיצוב אפליקציות – הרצון להוציא אותה אל אוויר העולם הוא גדול. אולם אסור לתת להתרגשות להאפיל על השכל הישר, וחשוב שלא לדלג על שלב בדיקות הבטא של האפליקציה. שלב הבטא הוא השלב שבו מרכזים קבוצת מיקוד, מעין מדגם של משתמשים, הבודקים את האפליקציה רגע לפני עלייתה לחנות האפליקציות. הם בודקים מה עובד ומה לא ומספקים משוב על חווית השימוש באפליקציה. יש מעצבי UX הפוסחים על שלב בדיקות הבטא או מחליטים שצוותי החברה יבצעו את הבדיקות, ובעצם מדלגים על שלב מאוד קריטי להצלחת האפליקציה.
בעת עיצוב אפליקציות שלב בדיקות הבטא הוא בבחינת MUST, בעייני. אני מקפידה לבחור קבוצת מיקוד של משתמשים, בהתאם לקהלי היעד שזיהינו בשלבים המוקדמים של האפיון, דואגת שהקבוצה תמנה מדגם מייצג חיצוני, ולא של עובדי החברה שכבר מכירים את האפליקציה או עבדו עליה, כי אני מאמינה ששלב הבטא חייב להיבדק בעזרת עיניים חדשות ורעננות. רק לאחר ששלב בדיקות הבטא עובר באופן חלק ממשיכים לשלב האב-טיפוס או להעלאת האפליקציה לחנויות האפליקציות.
טעות #7 – לפסוח על שלב בדיקת מסכי מכשירים בתהליך עיצוב אפליקציות: כמו בסעיף הקודם כך גם כאן, לעיתים הרצון העז לשחרר את האפליקציה ולהעלותה לחנויות האפליקציות במהירות מגיע על חשבונן של בדיקות סופר חשובות, והפעם אתייחס למעצבי UX שמחליטים או מסכימים לוותר על שלב בדיקת המכשירים בתהליך עיצוב אפליקציות. במציאות, מסכי מכשירי אייפון ואנדרואיד מגיעים במגוון גדלים, רזולוציות ותצוגות, וכדי שהמשתמשים יוכלו ליהנות מהאפליקציה היא צריכה להיות רספונסיבית ומותאמת למסך שבו המשתמשים נמצאים. אם המשתמשים יכנסו לאפליקציה שאינה תואמת את מאפייני המסך בו הם משתמשים, הם יינטשו את האפליקציה וספק גדול אם הם יחזרו אליה.
כדי שמצב כזה לא יקרה, אני תמיד מוודאה בתהליך עיצוב אפליקציות שהאפליקציה אכן נראית היטב בכל המכשירים, בכל המסכים ובכל הרזולוציות. אם לוחות הזמנים צפופים, אז אני בוחנת את קהל היעד ובודקת היכן מרבית המשתמשים הפוטנציאליים של האפליקציה ודואגת שלפחות בשלבים הראשונים צוותי הפיתוח יקדישו את זמנם להתאמת האפליקציה למסכים של המשתמשים שעתידים להשתמש באפליקציה בתדירות הגבוהה ביותר. את בדיקות ההתאמה למכשירים אני בודקת בשלב הבטא או בשלב האב טיפוס של האפליקציה ומתעדפת לצוותי הפיתוח את רשימת הגדלים והרזולוציות, בהתאם למכשירים הנפוצים בקרב קהלי היעד.
טעות #8 – העדר קריאה לפעולה (CTAs) באפליקציה או קריאה עמומה לפעולה – זוהי אחת מהטעויות הרווחות ביותר בעת עיצוב אפליקציות והיא מבוססת על ההנחה ש"המשתמשים כבר ידעו מה לעשות בעצמם" או על הטיית האופטימיות - ה "יהיה בסדר". במהלך עיצוב אפליקציות, מעצבי UX מוותרים על שילוב קריאה לפעולה או שמשלבים קריאה לפעולה רפה או עמומה. הם יוצאים מנקודת הנחה כי האינטואיציה והשכל הישר ינחה את המשתמשים ולמעשה מפסידים הזדמנויות למקסם רווחים.
קריאה לפעולה היא אחד מהאלמנטים החשובים ביותר בתהליכי עיצוב אפליקציות ולעולם לא אניח מראש שהמשתמשים שלי יודעים מה מצופה מהם לעשות, גם אם המשתמשים שלי נמנים על קבוצת האנשים האינטליגנטים ביותר בעולם. אני ממקמת לחצי קריאה לפעולה באפליקציות במקום הנכון ובזמן הנכון כדי להוביל את המשתמשים לפעולות ולמסכים הרצויים ליזמים או לסטארטאפ. מיקרו קופי מדויק, מובן, תמציתי וקולע מעשיר את חווית המשתמשים והופך אותה לקלה, והוא מאפשר לנצל את מלוא היתרונות של כפתורי ההנעה לפעולה.